Koszta projektu
Z racji wzrostu zainteresowania pomysłem używania skanu 3D nasz Uniwersytet planuje zakupić skaner 3D,
co pozwala na obniżenie kosztów wnioskowanego projektu o 70 tysięcy złotych (rezygnacja z pozycji) . Aktualnie koszty to:
– przygotowanie terenu do badań, przygotowanie aparatury badawczej, grupy focusowej oraz innych czynników
potrzebnych do wykonania pomiarów zachowań użytkownika w przestrzeni publicznej korzystając jednocześnie
z gogli XR / innych mobilnych urządzeń do badań.
– organizacja miejsca do badań terenowych, postprodukcja wygenerowanych i zebranych materiałów,
– przygotowanie promocji, udostepnienie wyników badań oraz zdigitalizowanych materiałów w postaci
interaktywnej strony w formacie WebGL, mogącej służyć do dalszych działań badawczych ale i poularyzatorskich.
Poniżej znajdują się dopasowania częsci kosztorysu do celów profilu naszych badań.
Koszta a tendencje rynkowe metaverse i XR
Rozszerzona rzeczywistość́ (AR) and Virtual Realisty (VR) – Wedle Badań Deloitte digital oraz Statista 2020
to prawie 19 miliardów dolarów. To ponad trzykrotność́ wielkości rynku o wartości 6,1 mld USD zarejestrowanej
w 2016 r. Prognoza na 2020 r. to również̇ imponujący wzrost o 79% rok do roku, co pokazuje, jak popularna stała
się̨ ta technologia w ostatnich latach. Rynek ten jest zwłaszcza rozbudowany w USA, Arabii Saudyjskiej
i Emiratach, gdzie branża IT z zakresu multimediów rozrasta się dynamicznie, a inwestowanie tego regionu
w rozrywkę̨, sztukę̨ oraz nowoczesną e- edukację jest ogromne.
a) Według raportu Capgemini, w ciągu najbliższych pięciu lat fabryki ucyfrowione, także przy pomocy
technologii VR i AR, wniosą do światowej gospodarki 500 miliardów dolarów. Sami producenci przyznają,
że inwestycje w narzędzia przenoszące ich środowiska produkcyjne do poziomu 4.0 przełożą się na
wzrost efektywności rzędu 27% do 2020 roku. Co charakterystyczne, inwestycje w rozwój technologii i
VR zapowiedzieli praktycznie wszyscy giganci na rynku IT, tacy jak: Samsung, HTC, Sony, Microsoft,
Google, Epson czy LG.
b) Wzrost wartości rynku
Rynek VR pomiędzy 2020 i 2027 (badania Grand View Research z 2020 roku) wedle szacowań́, oczekuje się̨,
że składana roczna stopa wzrostu rynku wyniesie 21,6 procent (Grand View Research, 2020). Innymi słowy,
w tym siedmioletnim okresie oczekuje się̨, że sektor VR będzie rósł średnio o 21,6 procent rocznie.
Wprowadzenie VR dla handlu jest szczególnie popularne wśród firm i organizacji. Jednym z przykładów
jest inicjatywa IKEA „doświadczenie kuchenne”, która umożliwia klientom odwiedzanie sklepu przez gogle VR,
bez konieczności dojeżdżania do pracy i fizycznej obecności.
c) Wzrost zapotrzebowania na VR i AR
Obecnie 26 milionów tych urządzeń́ jest w posiadaniu prywatnych konsumentów. Według najnowszych
szacunków w 2020 r., do klientów na całym świecie ma trafić́ jeszcze 5,5 mln sztuk (Statista, 2020).
To nie wszystko: oczekuje się̨, że liczba ta podwoi się̨ do 11 milionów zaledwie rok później,
a następnie wzrośnie do 43,5 miliona w 2025 roku. Będzie to oznaczać́ imponujący, prawie siedmiokrotny
wzrost w latach 2020-2025. Analitycy przypisują̨ część́ boomu AR i VR w 2020 roku pandemii koronawirusa,
która spowodowała zamkniecie świata i zmuszenie biur do zamknięcia, a pracowników do pracy z domu.
d) Statystyki z kraju lidera rynku – USA
Najnowsze statystyki rzeczywistości wirtualnej pokazują̨, że 52,1 mln ludzi w USA będzie korzystać́ z technologii
VR przynajmniej raz w miesiącu w 2020 r. (EMarketer, 2020). Oznacza to wzrost o 20,9 procent w porównaniu
z 43,1 miliona w 2019 roku. Oczekuje się̨, że coraz więcej mieszkańców USA zacznie częściej korzystać́ z VR.
Oczekuje się̨, że liczba ta wzrośnie do 57,4 mln w 2021 r. I dalej do 60,8 mln w 2022 r. Jeśli prognozy się̨
sprawdzą, oznacza to, że w czteroletnim okresie od 2018 do 2022 r. Liczba osób korzystających z VR każdego miesiąca będzie rosła. 75,7 proc.
e) Zwiększanie się̨ całego sektora produkcyjnego na świecie związanego z produkcją multimediów z zakresu VR /AR
Niedawna analiza przeprowadzona przez wiodącą̨ firmę̨ konsultingową Price Waterhouse Coopers wskazuje,
że technologia ta jest w stanie wstrzyknąć́ światowej gospodarce około 1,83 miliarda dolarów do końca bieżącej
dekady (do końca 2020! – dane z czerwca 2020). Raport przewiduje również̇, że VR doprowadzi do rosnącej
liczby możliwości zatrudnienia. Obecnie na całym świecie istnieje mniej niż̇ pół miliona miejsc pracy,
na które wpływa VR i / lub AR. To wszystko zmieni tę dekadę̨, ponieważ̇ aż̇ 23 miliony miejsc pracy będzie wykorzystywać́
AR i VR w taki czy inny sposób do szkoleń́, spotkań́ i obsługi klienta do 2030 r. (PwC, 2019).
Oczekuje się̨, że największy wpływ (pod względem produkcyjnym) będą̨ miały większe gospodarki,
w tym Stany Zjednoczone, Wielka Brytania, Niemcy i Chiny.
f) Wzrost inwestycji w VR/ AR przez pryzmat konkretnych państw
Na szczycie tej listy znajdują̨ się̨ Chiny, azjatycki gigant, z prognozami wydatków na tę technologię w 2020 r.
Na poziomie 5,8 mld USD (Statista, 2019). W rzeczywistości przewidywane wydatki stanowią̨ 30,8% całkowitej kwoty
(18,8 miliarda USD), która ma zostać́ wydana na VR na całym świecie. Stany Zjednoczone są̨ drugim co do
wielkości inwestorem i przewiduje się̨, że wydadzą̨ 5,1 miliarda dolarów na technologię wirtualnej rzeczywistości.
Stany Zjednoczone, Chiny oraz kraje Zatoki Perskiej będą̨ razem odpowiedzialne za 58 procent globalnych
inwestycji w VR. Za nim plasuje się̨ cały blok Europy Zachodniej z 3,3 miliardami dolarów
i Japonia z 1,8 miliarda dolarów (źródło:https://tiny.pl/rklxh)
g) Informacje na temat rynku w ZEA i Arabii Saudyjskiej (AS)
Rynek mieszanej rzeczywistości oraz rozwiązań detekcji poprzez kamery wizualne rozpoczyna obecnie
spektakularny wzrost w ZEA i AS.
Wg. danych portalu AMFinfo ZEA stały się poważnym graczem w VR / AR i zdały sobie sprawę, że inteligentna
przyszłość zależy od dopracowania technologii i rozszerzenia jej na wszystkie sektory gospodarki cyfrowej.
Ten sam portal, szacuje iż rynek ten w 2020 r. w ZEA i AS był wart 6 mld $.