1. Lista uzupełniająca obiekcje wobec
braków sprzętowych oraz metodologicznych
Poniżej znajduje się oficjalna lista sprzętu elektonicznego Wydziału Sztuki
(komputery do składania chmur punktów, stacje renderingowe, aparaty fotograficzne
do wykonywania fotogrametrii oraz oprogramowanie potrzebne do wstepnej obróbki
materiału po skanowaniu). W poniższym pliku, na żółto zaznaczone są wymienione pozycje
https://www.instytutxr.tk/protest_naukaspoleczenstwo/lista_sprzetu_wydzial4.pdf
W sumie na bazę sprzętową do projektu składają się 32 pozycje.
2. Format zapisu badań
SCORM będzie formatem zapisu ruchów użytkownika i jakiejs demka pokaż własnie że te w Web GL
posiadają mierniks scorm Zapis badań w międzynarodowym formacie kompatyblimy z innymi e-kurasmi.
MOżna ten pakiet łączyć z formatem renderowania skanów 3D które chcemy udostpeniać jako aplikacje
A-Frame.
Oficjalne informacje o języku oraz formacie
https://scorm.com/scorm-explained/one-minute-scorm-overview/?utm_source=google&utm_medium=natural_search
oraz polskie wprowadzenie do formatu
https://www.ispring.pl/blog/co-to-jest-scorm
3. Metodologia badań
Opis przedmiotu badań:
Przedmiotem badań będzie weryfikacja zachowań użytkownika w cyfrowym środowisku wirtualnym
o właściwościach mieszanej rzeczywistości (mixed reality lub inaczej XR)
Podobne badania w przeszłości w zbieżnej dziedzinie
Podobne badania miało miejsce w 2018 roku podczas prototypowania urządzenia Microsoft Hololens,
jednak wyniki badań oraz wiedza o produkcji narzędzia pomiarowego (gogli XR Hololens) nie została
udostępniona na skutek umów o poufności producentów poszczególnych podzespołów elektronicznych.
Grupa docelowa
Grupa docelowa: użytkownicy smartfonów I telewizji w 3 grupach gdzie czynnikiem dywersyfikujący jest wiek:
40-30, 29-18 i 18-14 czyli pokolenie Y, Z i Alfa. Grupy docelowe posiadają dotychczasowy kontakt z zjawiskiem
cyfryzacji, natomiast inicjacja użytkowania digitalnych narzędzi (jak np. Edytor graficzne, środowisko immersyjne
typu first person perspective) następuje w późniejszym wieku u każdej z grup.
Aparatura badawcza
W celu dokonania badań powołamy narzędzie będące wizualnym, XRowym systemem zarządzania treścią
oraz jej ekspozycją na każdym typie urządzenia multimedialnego z goglami VR i XR włącznie. System typu
XR to urządzenie oraz oprogramowanie pozwalające na wyświetlanie zarówno treści renderowanej trójwymiarowo
(jak np. środowiska VR o charakterze otaczającym użytkownika, imitującym przestrzenność, gdy się poruszamy
/ poruszamy głową – widzimy obraz 3D który “zasłania” nam pole widzenia), jak i tzw. pass-thru czyli widok
z kamer przed naszymi oczami) dwie kamery znajdujące się na goglach na wysokości oczy użytkownika
transmitujące obraz w czasie rzeczywistym. Takie rozwiązanie istnieje na rynku jedynie w wersji ograniczonej
do jednego pomieszczenia oraz blokowane w rozwijaniu samego programowania (mówimy tutaj o Oculus Quest).
Z kolei gogle Microsoft Hololens (wersja 1) na bazie czujnika Kinect typu Azure posiada zablokowana możliwość
prototypowania, nieotwarte i nieuniwersalne względem wymiany danych środowisko graficzne
oraz niezoptymalizowane do mobilnych urządzeń API i system renderingu.
W naszym projekcie Narodowych Digitaliów skupiamy się na wytwarzaniu optymalnej do prowadzenia badań
nad reakcjami nad użytkowania XR oprogramowania oraz treści, będącej narzędziem badawczym.
O poziomie zaawansowania pracy nad środowiskiem narzędzia pomiarowego do projektu Digitaliów
świadczy profil badań prowadzonych równolegle – dotyczących urządzenia do obsługiwania środowiska XR
https://collegiumxr.up.krakow.pl/dziennik-prac-skakun/ Poniżej znajduje się skan pierwszej i ostatniej strony
umowy pomiędzy Polską Agencją Rozwoju Regionalnego a dr Michałem Hyjkiem na w.w. projekt badawczy.