Rezultaty badań:
Bezpośredni efekt badań to zwiększenie wiedzy na temat efektywnego tworzenia treści w mieszanej rzeczywistości (XR), będacej kolejnym skokiem rozwojowym w formach archiwizacji i udostępniania wiedzy, ale i komunikacji / edukacji z wykorzystaniem technologi haptycznych / polisensorycznych.
Efekty rzeczowe:
– przekształcenie 5 miejsc pod warsztaty oraz pod skan laserowy 3D (skany gotowy do testów oraz wdrożenia do badań – więcej w dziale metodologia)
– baza danych w postaci 50 skanów 3D i innych materiałów zebranych podczas naboru oraz warsztatów
– 20 warsztatów oraz prelekcji na 100 osób
– projekt uniwersalnej strony www w formacie Web GL, którą odwiedzi 100 000 osób
– 5 konferencji Hybrydowych wspomagana platformą Mozilla Hubs
– powstanie 5 pierwszych pilotażowych e-podręczników wspomagających,
wytworzenie platformy do powstawania kolejnych podręczników i udostępniania archiwizacji
siatka kontaktów – platforma do dalszej współpracy z kolejnymi podmiotami z branży naukowej,
biznesowej oraz społecznej w celu wymiany i generowanie zasobów kultury,
– zostanie sporządzona dokumentacja w formie blogu oraz będzie przekazywana podczas konferencji hybrydowych. Repozytorium 5 e-podręczników
Rezultaty:
– utworzenie platformy do długofalowej wymiany pomiędzy lokalną społecznością, podmiotami gospodarczymi
a Uniwersytetem Pedagogiczny,
-prowadzenie badań nad polskim muzealnictwem i miejscami pamięci narodowej w kraju i za granicą,
które przekuje się na wdrożenia w konkretnych obiektach partnerów
– zdigitalizowanie bezcennych zabytków oraz przekazów osób z lokalnych społeczności wokół skanowanej lokalizacji.
-badanie oraz promowanie polskich tradycji regionalnych i narodowych oraz postaw patriotycznych
– Efektem projektu ma być wyniesienie praktycznych umiejętności (learning- by-doing) przez uczestników oraz poszerzenie wiedzy na temat rynku branży kreatywnej na pograniczu multimedialno-gamdevo’wym. Dodatkowo
projekt na stawia na współpracę sektora B2B i B2C oraz
realną promocję wdrażania nowych technologii w udostępnianiu informacji cyfrowych dla niepełnosprawnych.
– pobudzenie turystyki lokalnej i międzynarodowej – aktywizacja regionu . Wspomaganie inicjatyw terenowych szlaków kultury i miejsc pamięci.
– Wytworzenie mechanizmu zapisu i udostępniania kultury regionalnej oraz wiedzy naukowej w formacie
interaktywnym w formacie XR czyli metaverse. Dostosowanie materiałów digitalnych oraz standardów nauki
zdalnej oraz do standardów metaverse – czyli powołanie narzędzia wspomagającego nowoczesnych form edukacji takich jak np. produktu Brainly / Zadane PL czy inne platformy jak moodle czy scorm.
– utworzenie ogólnodostępnej bazy dachy w formie pomieszczeń 3D z zawartością merytoryczną.
– szybki dostęp do zdigitalizowanych danych z dużym naciskiem na dostosowanie do potrzeb osób niepełnosprawnych poprzez możliwość sterowania także innymi częściami ciał niż ręce (detekcja mimiki twarzy).
Zwiększamy spektrum użycia technologii haptycznej i interaktywnej w przestrzeni publicznej dla osób
wykluczonych ekonomicznie.
– Pracując nad technologiami digitalizacyjnymi w kontekście edukacji – celem finalnym jest uczynienie Polska liderem technologii podręczników e-learningowych typu metaverse, bazującym na polskim dziedzictwie
kulturowym i naukowym